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LSL  (o Linden Script Language)
 
     Se trata del lenguaje de programación interna del entorno 3D virtual o metaverso de "Second Life" y es usado para crear contenido interactivo, determinando el comportamiento tanto de los avatares como de los objetos que hay en cada sim.  Es un lenguaje basado en C y Javascript y es perfectamente accesible al usuario "residente", mediante porciones de código almacenado en archivos de texto denominados "scripts" , para poder actualizar, modificar o añadir capacidades programables a los objetos e incluso programas verdaderamente complejos, así como conectar y exportar o importar datos hacia o desde una página web externa haciendo uso de la funcionalidad "XML" de que dispone el lenguaje.
 
     Esencialmente, y en cuanto a su estructuración, es un lenguaje de programación orientado a eventos ("events") los cuales son detectados en cada estado ("states") para, entonces, lanzar o disparar acciones y ejecutar una gran variedad de funciones (unas comunes a la mayoría de lenguajes y otras muy especializadas y concretamente diseñadas para el entorno 3D de "SL") utilizando, como almacenamiento de datos, variables de muy diverso tipo (entre las que se encuentran: vectores y quaterniones, entre otras... aunque, por contra, carece de matrices y de constantes definidas por el usuario).
 
     Mi intención es ir exponiendo aquí este lenguaje de modo que se vayan conociedo todas sus facetas y funcionalidades a fin de que podamos ser capaces de crear nuestros propios "scripts".  Con tiempo y paciencia ira todo esto, y más, incorporándose a esta sección, estructurándose su exposición en los siguientes temas o apartados:
02.- Tipos de datos. Variables, constantes y funciones de conversión. (PDF)
03.- Interacción con objetos y avatares. Gestión y uso de los "estados" de un script. (PDF)
04.- Funciones de usuario. (PDF)
05.- Gestión y modificación del entorno mediante acceso al inventario de los objetos. (PDF)
06.- Listas: El contenedor de datos de clase heterogénea. (PDF)
07.- Instrucciones y operadores de control de flujo (I). (PDF)
08.- Instrucciones y operadores de control de flujo (II). (PDF)
09.- Funciones de emisión y escucha entre primitivas de objetos diferentes. (PDF)
10.- Funciones de emisión y escucha entre primitivas enlazadas. (PDF)
11.- Animación del avatar (I): Los permisos y el "SitTarget" o punto de destino de asiento en un objeto. (PDF)
12.- Animación del avatar (II): Gestión de la ejecución de animaciones. (PDF)
13.- Menús de diálogo. (PDF)
14.- Uso de "notecards" para lectura de datos... Más cosas sobre el uso de textos y listas (PDF)
15.- Sensores y detección de objetos y avatares. (PDF)
16.- Transformaciones espaciales: Traslación, Rotación y Escalado de objetos. (PDF)
17.- Texturas animadas. (PDF)
18.- Partículas. (PDF)
19.- Protocolo y funciones RLV (Restrained Love Viewer). (PDF)
20.- Control de acceso y gestión de la seguridad en una región/parcela. (PDF)
21.- Colisiones. (PDF)
22.- Detección y localización de toque ("touch") en una cara de una primitiva. (PDF)
23.- Reproducción de sonidos mediante items de tipo "sound". (PDF)
24.- Comunicación multimedia: Video+audio sobre la cara de una primitiva. (PDF)
25.- Dinero de SL y transacciones financieras. (PDF)
26.- Iluminación. (PDF)
27.- Controles sobre los objetos y avatares mediante teclado. (PDF)
28.- E-mails: La comunicación más allá del sim. (PDF)
29.- Criptografía y encriptación de datos. (PDF)
30.- Animación de objetos de tipo "sculpt". (PDF)
31.- Rezzers. (PDF)
32.- La "Física" de Second Life. (PDF)
33.- Funciones relacionadas con los "grupos" de usuarios. (PDF)
34.- Reinicio o "restart" de un SIM o Región y efecto derivado en el reinicio de scripts. (PDF)

P.D.:  Mención especial para Tiaeld Tolsen, quien con su amplio saber, su buen hacer pedagógico y su infinita paciencia, me enseñó todo lo que

          sobre scripting.  Fruto de su labor es gran parte de estos humildes contenidos y material que aquí comparto.  Gracias por no desfallecer, Tiaeld.

© 2014 by Miguel Angel Lázaro Marín  ( created with Wix.com )

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